Ak škola hrou, tak prečo nie počítačovou?

14. 10. 2009 | Komentáre čitateľov [0]

Do vzdelávania čoraz viac vnikajú nové prístupy a techniky, ktoré sa usilujú pripraviť pre účastníkov školení príťažlivejšie prostredie, ale aj prívetivejšie podanie samotného vzdelávacieho obsahu. Rozvoj technológií, a to najmä aplikácií na spracovanie prezentácií (tak statických, ako aj dynamických), využívanie multimediálnych formátov (audia a videa), resp. prepájania reality s virtuálnym svetom, to sú možnosti, s ktorými sa dnes už bežne stretávame na seminároch, školeniach, konferenciách, ale aj v školách.

Úsilím týchto, pre niekoho iba efektov, však nie je len predviesť technické zručnosti prednášajúceho, alebo kvalitu a dobré finančné zázemie vzdelávacej inštitúcie, ich účelom je zvýšiť účinnosť vzdelávania a prostredníctvom zapojenia viacerých zmyslov a vnemov podporiť proces zapamätávania.

Teórie vychádzajúce z psychológie vzdelávania už dávno zadefinovali, že efektívnosť zapamätávania ovplyvňuje viacero faktorov. Medzi ne môžeme zaradiť napr.:
• motivácia študujúceho (účastníka seminára, prezentácie) a vnímanie prínosov zo získaných poznatkov;
• prepojenosť vzdelávacieho obsahu s bežnou realitou, blízkou študujúcemu;
• štruktúrovanie a organizácia prezentovaného vzdelávacieho obsahu;
• porozumenie obsahu (cez názornosť, jednoduchosť, zrozumiteľnosť);
• početnosť väzieb/asociácií s už nadobudnutými poznatkami;
• forma prezentovania (spôsob audio-vizuálneho podania);
• emocionálna disponovanosť študujúceho.

ZÁŽITKOVÉ UČENIE

Učenie, ktoré sa okrem vedomostí sústreďuje aj na získavanie a rozvoj skúseností, sa označuje ako zážitkové učenie. Tento koncept (označovaný aj ako „learning by doing“) vnáša do vzdelávacieho procesu prvky reality tak, aby do vstrebávania znalostí bolo zapojených čo najviac zmyslov. Pri učení sa vedomosti získavané štúdiom ukladajú do pamäte. Keďže ale proces zabúdania je neúprosný, často hovoríme, že tieto vedomosti sú len v tzv. krátkodobej pamäti, čo značí, že z odstupom času si vieme vybaviť čím ďalej tým menej informácií. Schopnosť používať získané vedomosti súvisí so schopnosťou, resp. s procesom vybavovania. Veľmi účinný spôsob vybavovania je práve spätý s emóciami. V zážitkovom učení sa tak dôraz kladie nie len na výsledok, ale predovšetkým na priebeh, t.j. proces vzdelávania.
Konkrétnym využitím zážitkového učenia v podmienkach informačno-komunikačných technológií sú simulácie a simulačné hry.
Simulácie napodobňujú reálne prostredie a tak umožňujú skúmať prebiehajúce javy, overovať správnosť predpokladov či prognózovať budúci vývoj, a to všetko v umelo vytvorenom (virtualizovanom) prostredí. Bez simulácií sa dnes nezaobíde žiadny väčší priemyselný podnik. Vytvárajú a testujú sa v nich modely strojov, overujú sa fyzikálne vlastnosti komponentov a pripravujú sa nové inovácie. Svoje využitie už našli aj v dizajne, IT priemysle ale aj vo finančníctve.
Simulačné hry vychádzajú taktiež z napodobňovania reálneho prostredia a umožňujú hráčom prežívať rôzne dobrodružstvá a adrenalínové situácie bez nevyhnutnosti drahých investícií do áut, lodí, lietadiel atď.
Okrem známych športových, vojnových, pretekárskych, alebo budovateľských simulátorov, sa objavujú (síce v menšom počte) aj podnikateľské, či biznis simulačné hry. Tieto podnikateľsky či manažérsky orientované simulačné hry prinášajú nový rozmer do vzdelávania (aký sa v prostredí bežného e-learningu dá len veľmi ťažko dosiahnuť). Tým, že simulujú podnikateľské a podnikové prostredie, umožňujú študujúcemu overovať svoje poznatky priamo prostredníctvom vnímania dopadov svojich rozhodnutí – t.j. poskytujú hráčom dôslednú spätnú väzbu. Simulačné hry svojimi špecifikami oproti iným formám vzdelávania útočia na motiváciu ako jeden z hlavných faktorov úrovne osvojenia si učiva.
Aj keď v porovnaní so simuláciami technologických procesov sa oblasť ekonómie a podnikania (reakcie zákazníkov, ostatného podnikateľského prostredia atď.) nedá tak presne nakonfigurovať, predsa len sú aj tieto simulácie vhodnými prostriedkami na získanie potrebných zručností, znalostí, resp. kompetencií. A možno práve miera náhodilosti a nepredvídateľnosti robí z týchto simulátorov veľmi vhodné a pre hráčov lákavé herné prostredie.

TRH SO SIMULAČNÝMI HRAMI

Ako každé hry, aj tieto stavajú na prirodzenej súťaživosti a záujme o preverenie svojich schopností a znalostí v takmer reálnych podmienkach. Ako výukový nástroj majú simulačné podnikateľské hry aj ten aspekt, že emócie vytvárané pri jednotlivých herných situáciách umocňujú príslušne zmysly a stávajú sa akýmisi záznamovými stopami v pamäti, cez ktoré si hráč/študujúci aj s dlhým odstupom času vie vybaviť, resp. spomenúť na nadobudnuté skúsenosti.
Na trhu simulačných hier môžeme nájsť niekoľko produktov. Niektoré sú jedno užívateľské, iné skupinové, a niektoré sa hrávajú až medzinárodne.
Okrem týchto samostatných produktov niektoré ponúkajú aj možnosť participovať či už v lokálnom, alebo aj medzinárodnom súperení tímov. U nás je asi najrozšírenejšia súťaž organizovaná neziskovou vzdelávacou organizáciou Junior Achievement Slovensko v hre MESE (resp. v jej rozšírení GLOBE). V poslednom období sa zapájajú organizácie aj do súťaže The Marketplace Global Competition (hry Marketplace).
Inou, ale tiež veľmi rozšírenou súťažou, ktorá je založená na vernej simulácii trhového prostredia je aj projekt Global Management Challange (v minulosti známy pod názvom Euromanager). Táto súťaž je zameraná na manažovania virtuálneho podniku, a to v oblastiach pokrývajúcich strategický manažment, personalistiku, financie, logistiku, marketing a výrobu.
Táto súťaž je odlišná od ostatných tým, že do určitej miery predstavuje nezávislý benchmarking znalostí a schopností študentov vysokých škôl. Do tejto súťaže sa súčasne zapájanú aj mnohé medzinárodné spoločnosti, či už v rámci tréningového programu, resp. ako testovanie pre plánovanie kariérneho rastu svojich zamestnancov.

Aj z toho vidíme, že simulačné hry majú široké využitie a môžeme ich pokladať za veľmi účinný nástroj na vzdelávanie a rozvoj. Svoje využitie si určite nájdu v nasledujucich oblastiach: – vzdelávanie študentov (potencionálnych zamestnancov); – testovanie vo výberovom, či prijímacom procese; – tréning vlastných zamestnancov; – analyzovanie správania sa zamestnancov (úroveň kompetencii, pripravenosť na kariérny rast); – benchmarkingu schopností študentov / absolventov /zamestnancov (pri súťažení v širšom, resp. medzinárodnom meradle).

Simulačná hra Dedičstvo bola vytvorená v rámci projektu s názvom „Projekt aktivizácie podnikateľských a manažérskych zručností“, ktorý sa realizoval v rokoch 2007-2008 na Katedre stratégie a podnikania Fakulty managementu Univerzity Komenského v Bratislave. Projekt sa realizoval na základe grantu Európskeho sociálneho fondu poskytnutého v rámci jednotného programového dokumentu NUTS II, priority 2: rozvoj celoživotného vzdelávania a podpora rozvoja výskumu a vývoja v kontexte zvyšovania kvality ľudských zdrojov a opatrenia 2.1: stimulovanie a skvalitňovanie vzdelávania pre potreby zamestnávateľov a podnikateľského sektora. Projekt bol spolufinancovaný z fondov EÚ.

Napísať komentár




Znalosti ako najdôležitejšie aktívum modernej organizácie

7.11.2019, Bratislava

  • Znalostný manažment – praktiky, technológie a praktické príklady
  • Learning Management System
  • Budoucnost organizací a jak se na ni připravit
  • Umelá inteligencia a znalosti

13. ročník konferencie Projektový manažment: Hybridné projektové riadenie – stratégia v praxi

22.-23.10.2019, Bratislava

Tri predkonferenčné workshopy
Hybridné projektové riadenie